* При перепечатке материалов ссылка на www.SeoLiga.ru обязательна!
Объекты, члены и абстрагирование
8 февраля 2009
Объект — это программная конструкция, представляющая некоторую сущность, В нашей повседневной жизни сущностями, или объектами, можно считать автомоби- ли, велосипеды, настольные компьютеры и т.д. Каждый объект обладает определен- ной функциональностью и свойствами. В приложении объектом может быть фор- ма, элемент управления, такой, как кнопка, соединение с базой данных— в общем, любой элемент. Объект представляет собой завершенную функциональную едини- цу, которая содержит все данные и предоставляет всю функциональность, необхо- димую для решения задачи, для которой он предназначен. Представление объектов реального мира при помощи программных объектов называют абстрагированием (abstraction).
Классы как шаблоны объектов При обсуждении классов в главе 1 говорилось, что они представляют собой пользо- вательские ссылочные типы. Можно сказать, что классы — это «чертежи» объектов. Они определяют все члены объекта к его поведение, а также устанавливают перво- начальные значения для данных объекта, если это необходимо. При создании эк- земпляра класса в памяти создается копия этого класса. Созданный таким образом экземпляр класса называют объектом. Экземпляр класса можно создать посред- ством ключевого слова New (new), например, так: Visual Basic .NET Объявить переменную типа Widget: Dim rnyWidget as Widget Создать экземпляр объекта Widget и записать его в переменную myWidget myWidget = New Widget() Visual C# // Объявить переменную типа Widget Widget myWidget; // Создать экземпляр объекта Widget // и записать его в переменную myWidget myWidget = new Widget(); При создании экземпляра класса копия данных, определяемых этим классом, записывается в память и присваивается переменной ссылочного типа, Экземпляры класса не зависят друг от друга и являются отдельными программными конструк- циями, Как правило, разрешается создавать произвольное число копий класса, ко- торые могут существовать одновременно. Давайте продолжим параллель с реаль- ным миром: если считать автомобиль объектом, чертежи автомобиля представляют собой класс объекта «автомобиль». По чертежу вы сделаете сколько угодно автомо- билей. Если один из автомобилей будет собран не так, как все, это никак не повли- яет на остальные.